1. kamere
  2. Car Audio & Electronics
  3. Domači glasbeni sistem
  4. Osebni avdio
  5. televizorji
  6. Pametni dom
  >> Elektronske tehnologije Online >  >> Pametni dom >> Pametno življenje

Kako sestaviti računalniško programsko opremo

Računalniška programska oprema je sestavljena iz niza navodil v programskem jeziku; programer uskladi te izjave v obliko, ki jo lahko razume računalniški procesor. Izdelava programske opreme zahteva znanje računalniških jezikov, sintakse in logike, da lahko dokončate postopek od začetka do konca. Poleg zahtevanega tehničnega znanja mora programer poznati potrebna specializirana programska orodja v obliki urejevalnika, prevajalnika in razhroščevalnika.

Kontrolni stavki

Gradnja računalniške programske opreme se začne s programerjevo izbiro treh razredov kontrolnih stavkov. Kontrolni stavki obdelujejo podatke, sprejemajo odločitve in ponavljajo skupine navodil. Struktura zaporedja opisuje stavke programa, ki se izvajajo drug za drugim. Programer v program vstavi izjave o razvejanju, kadar koli mora program slediti dvema ali več potekom izvajanja na podlagi vrednotenja podatka. Končna skupina nadzornih struktur ponovi stavek ali skupino stavkov določeno število krat ali dokler se ne zgodi določen dogodek.

Navodila za programiranje

Ključni koncept, ki ga mora razumeti programer, je, da bo računalnik naredil samo tisto, kar mu bo naročil. Vsa navodila programa morajo nalogo opraviti po korakih. Na primer, seštevanje dveh števil zahteva več korakov:pridobite eno številko in nato drugo, dodajte prvo število drugemu in to vsoto postavite na novo pomnilniško mesto. Programer ne more prevzeti nobenega dela aritmetičnega stavka.

Ponavljanje te težave z dodajanjem zahteva, da jo programer postavi v konstrukcijo, imenovano zanka. Zanka problemu doda nekaj novih spremenljivk, na primer, kolikokrat ponoviti stavke dodajanja. Brez upoštevanja te zahteve lahko program vstopi v neskončno zanko, ki zruši računalnik.

Številne operacije programiranja bodo sledile enemu zaporedju navodil, če je pogoj resničen (npr. "Ali zunaj piha?") in drugemu zaporedju, če je napačen. Razvejane nadzorne strukture omogočajo to zmožnost znotraj programa.

Izbira programskega jezika

Programerji morajo med stotinami razpoložljivih jezikov izbrati jezik, v katerem bodo delali. Od leta 2010 so najbolj priljubljeni jeziki C++, Visual Basic in Java. Če želi razvijalec svojo programsko opremo usmeriti v internetno okolje, sta PHP in Ruby odlična izbira. Vsak od teh jezikov je sorazmerno zapleten in programer bi moral načrtovati, da bo porabil nekaj časa za učenje specifične sintakse izbranega jezika, preden se loti izdelave dela programske opreme.

Izbira razvojnih orodij

Najpomembnejše orodje, ki ga mora programer izbrati za izdelavo programske opreme, je prevajalnik. Sodobna razvojna okolja združujejo vsa programska orodja, potrebna za razvoj programa, v en sam paket. Programer bo z urejevalnikom napisal programske stavke in jih shranil v datoteko. Prevajalnik bo prebral to datoteko in pri tem preveril sintakso, nato pa pretvoril programske stavke v navodila, ki jih določen računalniški procesor in operacijski sistem razumeta. Rezultat je izvršljiva datoteka, ki jo programer lahko uporabi ali proda. Programerji lahko uporabljajo posamezna orodja (urejevalnik, prevajalnik itd.), vendar je z zbirko vse v enem postopek veliko bolj udoben.

Priprava na programiranje

Izdelava računalniške programske opreme zahteva ustrezna orodja, razumevanje računalniškega jezika in sposobnost logičnega razmišljanja. Programska oprema deluje s trdimi logičnimi omejitvami brez sivih območij; računalniški procesor ne bo ugibal ali sprejemal odločitev sam. Programer bi se moral pripraviti na premislek, kaj želi doseči s svojim dizajnom, preden se usede za tipkovnico in ustvari programsko mojstrovino.


  1. Kako Snemanje Mini DV na računalnik
  2. Kako Prenos Camcorder trakov na računalniku ?
  3. Kako Posodobitev programske opreme na HTC Touch
  4. Kako Display PDA zaslon na računalniku
  5. Kako namestiti programsko opremo na Palm Tungten E2