Kakšni so koti kamere Shreka?
* Posnetki na ravni oči: Te so pogoste, ki se uporabljajo za vzpostavitev prizorov in normalen pogovor.
* Shots z nizkim kotom: Pogosto se uporablja za to, da je Shrek videti večji, bolj impozantni in močan, še posebej, ko se je jezen ali se sooča z nekom. To poudarja njegovo velikost in prevlado.
* Visokokotni posnetki: Te se pogosto uporabljajo za to, da se znaki zdijo manjši, ranljivi ali nepomembni, še posebej v primerjavi s SHREK ali drugimi večjimi znaki. To lahko ustvari humor ali poudari nemoč lika.
* Pretirani posnetki: Uporablja se za dialoške prizore, kar omogoča občinstvu, da vidi izraze obeh vpletenih likov.
* Od blizu: Uporablja se za poudarjanje čustev, zlasti na Shrekovem obrazu, ki prikazuje njegove izrazne lastnosti in poudarja njegovo grobo zunanjost in osnovno ranljivost.
* Nizozemski koti (končni koti): V določenih prizorih se uporablja zmerno za prenos dezorientacije, nelagodja ali kaosa.
* Ekstremni dolgi posnetki (vzpostavitev posnetkov): Te so postavile prizorišče in pokazale celotno okolje, kot sta Duloc ali Shrekovo močvirje.
* Posnetki pogledov (POV): Navajena postavljati občinstvo neposredno v perspektivo lika, izboljšanje empatije in potopitve.
Slog animacije se s temi koti pogosto igra dinamično, ne da bi se dolgo usedel na nobeno perspektivo. To prispeva k energični in izrazni naravi filma. Različno delo s kamero je ključnega pomena za komični čas in razvoj znakov filma.
- --热点Elektronske tehnologije Online